FANDOM


Final Fantasy
FF 1 PSP.jpg
ファイナルファンタジー
Fainaru Fantajī
Producenci Square Co., Ltd.
Wydawcy Square Co., Ltd.
Daty wydania
Gatunek Gra fabularna
Tryby gry Pojedynczy gracz
Oceny wiekowe ESRB: TeenNastolatkowie
ELSPA: 11+
PEGI: 3+3+
ACB: G8+
PlayStation Portable:
ESRB: Everyone 10+Wszyscy 10+
CERO: All Ages Każdy wiek
PEGI: 7+7+
Platformy Nintendo Entertainment System, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, Game Boy Advance, NTT DoCoMo FOMA 901i, PlayStation Portable, Wii Virtual Console, PlayStation Network, telefony J2ME (wydane przez Namco Games), iOS, Windows Phone
Artykuł ten dotyczy pierwszej odsłony serii. W celu uzyskania ogólnych informacji na temat całej serii, odwiedź Final Fantasy (seria). Możesz także odwiedzić Final Fantasy (ujednoznacznienie), jeżeli poszukujesz innych informacji.

Final Fantasy , znane również jako Final Fantasy I lub Oryginalne Final Fantasy to pierwsza gra fabularna z serii Final Fantasy stworzona i wydana przez Square Co., Ltd. na Nintendo Entertainment System w 1987 roku. Była to szesnasta gra, do której muzyka została skomponowana przez Nobuo Uematsu.

Final Fantasy I doczekało się remake'ów na liczne konsole zarówno stacjonarne, jak i przenośne, w tym (wydane przez Microcabin) na komputery MSX2 oraz WonderSwan Color firmy Bandai. Powstały również wersje na japońskie modele telefonów komórkowych NTT DoCoMo FOMA 900i (jako Final Fantasy I) i CDMA 1X WIN W21x od operatora au/KDDI (jako Final Fantasy EZ), były one także dostępne u amerykańskiego operatora Sprint oraz kanadyjskiego Rogers.

Gra ta była również do kupienia razem z następną pozycją z serii, Final Fantasy II. Taka kompilacja pojawiła się na Family Computer, PlayStation i Game Boy Advance. Ostatnio została wydana na Windows Phone jako tytuł dostępny w Xbox Live. Obie gry zostały wydane osobno na urządzenia z systemami iOS i Android.

RozgrywkaEdytuj

Następujące informacje odnoszą się do oryginalnej wersji na konsolę Famicom/NES. W celu uzyskania informacji na temat kolejnych remake'ów, odwiedź sekcję Rozwój.

Final Fantasy rozpoczyna się prosząc gracza o wybranie profesji i imion dla każdego z Light Warriors (Wojowników Światła, grywalnych postaci). Dana profesja wpływa na to, jak będzie się zachowywała określona postać podczas walki, nie ma natomiast wpływu na przebieg fabuły.

Do wyboru są:

  • Warrior/Fighter (Wojownik) — Specjalista od ciężkiej broni i pancerza, który potrafi wytrzymać znaczącą ilość obrażeń. W trakcie gry może zostać Knightem (Rycerzem), który potrafi skorzystać z najpotężniejszych broni oraz niektórych zaklęć typu White Magic (Biała Magia).
  • Monk/Black Belt (Mnich/Czarny Pas) — Ekspert od sztuk walki, który najlepiej radzi sobie walcząc z pustymi dłońmi, choć może także korzystać z nunchaku oraz najbardziej podstawowych lasek. Zadaje ogromną ilość obrażeń w walce, lecz nie może nosić ciężkiego pancerza. W trakcie gry może zostać Masterem (Mistrzem). W oryginalnej wersji na Famicom/NES, Mistrz niewyposażony w żadną broń oraz pancerz może zadać pojedynczym atakiem więcej obrażeń niż jakikolwiek inny typ postaci; drużyna składająca się z czterech Mistrzów może pokonać ostatecznego bossa przed zakończeniem drugiej rundy. Stosunkowo słaba profesja na początku gry, nie wymaga jednak zakupu dużej ilości ekwipunku.
  • Thief (Złodziej) — Finezyjny wojownik o wysokim uniku/celności, posiadający bardzo ograniczony wybór broni i pancerza, ale większą zręczność i szczęście (determinujące szansę na ucieczkę z walki). Umiejętność ucieczki nie działała jednak prawidłowo w wersjach przed wydaniem Origins. W trakcie gry Złodziej może zostać ulepszony do profesji Ninja. Ninja potrafią korzystać z prawie każdej broni i większości pancerza, a także licznych zaklęć typu Black Magic (Czarna Magia).
  • White Mage (Biały Mag) — Specjalista od Białej Magii. Słaby wojownik, mogący jednak korzystać z młotów do zadawania fizycznych obrażeń. Może zostać ulepszony do White Wizarda (Białego Czarodzieja), który pozwala postaci na korzystanie z najpotężniejszych zaklęć Białej Magii.
  • Black Mage (Czarny Mag) — Specjalista od Czarnej Magii i bardzo słaby wojownik. W trakcie gry staje się Black Wizardem (Czarnym Czarodziejem). Czarny Czarodziej jest jedyną postacią, która może rzucić zaklęcie Flare (NUKE w pierwotnym północnoamerykańskim tłumaczeniu), jedno z dwóch, które zachowują pełną efektywność przeciwko Chaosowi (Biały Czarodziej może rzucić zaklęcie Holy, które jest jednak słabsze od Flare).
  • Red Mage (Czerwony Mag) — Uniwersalna postać, mogąca wykorzystać większość, lecz nie wszystkie zaklęcia Białej i Czarnej Magii oraz posiadająca podobne, choć nieco słabsze możliwości walki wręcz w porównaniu do Wojownika. W trakcie gry staje się Red Wizardem (Czerwonym Czarodziejem).

FFI Character Naming PSP.png

Nazywanie postaci (wersja PSP).

Battle scene.png

Walka w wersji NES przeciwko dwóm MADPONY, później przetłumaczonym na Crazy Horse.

Rozgrywka nie różni się niczym od innych gier RPG. Gracz wędruje po mapie świata, przypadkowo napotyka potwory, które trzeba pokonać w walce lub uciec od nich. Za zwycięstwo otrzymuje się Gil, za które można kupić broń, zbroje, lecznicze przedmioty czy zaklęcia.

Zwycięstwo daje również punkty doświadczenia. Dzięki temu postacie awansują na wyższe poziomy i stają się silniejsze (rośnie ich moc ataku, obrona, punkty życia itp.). Gracz odwiedza różne miasta, które są „wolne” od losowych potyczek. Można w nich pójść do sklepu, zregenerować siły czy pozyskać informacje od mieszkańców. Walka jest podzielona na tury, podczas których gracz wydaje komendy swoim postaciom (np. walka, ucieczka, rzucenie zaklęcia itp.), po czym postacie wykonują dane czynności, a potwory odpowiadają na nie w kolejności zależnej od stopnia Agility (Zręczności).

Każda wersja Final Fantasy posiada ukrytą minigrę, 15 Puzzle, w którą można zagrać będąc na morzu, na pokładzie statku.

FabułaEdytuj

Uwaga spoiler: Poniżej znajdują się szczegóły na temat fabuły i/lub zakończenia. (Pomiń sekcję)
I tak rozpoczęła się ich wyprawa. Czterej Wojownicy Światła czuli się przytłoczeni wielkim zadaniem, jakie rzuciło im przeznaczenie. Nie mieli pojęcia, jak ważne były cztery kryształy, które trzymali we własnych rękach... Kryształ, który pewnego razu, dawno temu, połyskiwał tak wspaniałym światłem. Nadeszła pora na ich podróż. Pora na strącenie płaszcza ciemności i zwrócenie świata z powrotem ku światłu...
—Początkowa scena w Final Fantasy
And-so-their-quest-began-FFI.JPG

Wojownicy Światła rozpoczynają swoją misję.

Świat w grze Final Fantasy I składa się z trzech kontynentów. Siły żywiołów świata opierają się na mocy czterech kryształów (w oryginalnym północnoamerykańskim tłumaczeniu "kul"): ognia, wody, ziemi i wiatru.

Około cztery wieki przed rozpoczęciem akcji gry, grupa ludzi znana jako Lufenianie wykorzystała moc kryształu wiatru, by zbudować ogromną stację powietrzną ("Flying Fortress") i statki powietrzne, jednocześnie obserwując upadek swojej krainy wraz z popadaniem kryształu wiatru w ciemność. Tiamat, demon wiatru, wytoczyła walkę przeciwko nim, przejmując ich latającą fortecę i Mirage Tower. Lufenianin o imieniu Cid ukrył jeden ze statków powietrznych na południowym kontynencie.

Około dwa wieki przed rozpoczęciem akcji gry, Kraken, demon wody, wykorzystał gwałtowne sztormy do zatopienia świątyni wody, która służyła jako centrum dla oceanicznej cywilizacji. Wykorzystał ją jako osobista kryjówka i do otoczenia ciemnością kryształu wody.

Na krótko przed rozpoczęciem akcji gry, Lich, demon ziemi, otacza mrokiem kryształ ziemi i skaża Melmond, niszcząc pola i wszelką roślinność. W nieokreślonym punkcie czasu, mędrzec o imieniu Lukahn przepowiada nadejście czterech Wojowników Światła, którzy uratują świat w czasach ciemności.

Marilith, demon ognia, budzi się o dwa wieki za wcześnie w odpowiedzi na pojawienie się Wojowników Światła i otacza ciemnością kryształ ognia.

Czterej Wojownicy Światła pojawiają się, a każdy z nich niesie otoczony ciemnością kryształ, po jednym na każdy żywioł. Przybywają do Cornelii, potężnego królestwa, które doświadczyło porwania swojej księżniczki, Sarah, przez łotrowskiego rycerza o imieniu Garland, który chce zdobyć królestwo. Wojownicy Światła podróżują do zrujnowanej Świątyni Chaosa leżącej w rogu Cornelii, pokonują Garlanda i sprowadzają Księżniczkę Sarah do domu. W ramach wdzięczności, Król Cornelii nakazuje odbudowę mostu zwodzonego, umożliwiając Wojownikom Światła przeprawę na wschód krainy.

W trakcie podróży na wschód, Wojownicy Światła dowiadują się o czarodzieju Astosie, mrocznym elfie, który sterroryzował krainę otaczającą śródlądowe morze, należące do południowego kontynentu oraz miasto Elfheim. Ukradł on kryształ, którego wiedźma Matoya potrzebuje, by zachować wzrok, uśpił elfickiego księcia i ukradł koronę pomniejszemu zachodniemu królowi. Podróżując, bohaterowie wyzwalają miejscowość Pravoka od zgrai piratów i otrzymują ich statek. Wojownicy Światła podróżują na wodzie, lecz pozostają uwięzieni w Morzu Aldeańskim, wewnątrz dużego kontynentu. Jedyne ujście jest zablokowane przez ogromny głaz, który próbuje usunąć grupa krasnoludów zamieszkujących Mount Duergar. Nie są jednak w stanie tego dokonać bez pomocy Nitro Powder.

Nitro Proszek znajduje się w zamkniętym pokoju w Castle Cornelia, do którego jedyny klucz posiada śpiący elficki książę. Bohaterowie zdobywają skradzioną koronę, jednocześnie dowiadując się, że pod pomniejszego króla podszywa się sam Astos. Po pokonaniu go, Wojownicy Światła odzyskują kryształ Matoyi i zwracają go wiedźmie, która w zamian sporządza im zioło (z ang. "herb", lub w późniejszych wydaniach gry Jolt Tonic (Wstrząsający Tonik)), które jest w stanie obudzić elfickiego księcia. Książę daje wojownikom Mystic Key, z którym ci wyruszają do Zamku Cornelia by zdobyć Nitro Proszek, który przekazują krasnoludom, żeby te mogły dokończyć otwarcie kanału. Po pozbyciu się głazu Wojownicy Światła ruszają dalej w świat.

Po dopłynięciu do Melmond, Wojownicy Światła odnajdują i niszczą Demona Ziemi, Licza, który jest odpowiedzialny za gnicie ziemi. Potem dostają się do wulkanu Mount Gulg i pokonują Demona Ognia, Marilith, która została przedwcześnie (o dwieście lat) wybudzona ze snu przez klęskę Licza. Wojownicy zdobywają następnie statek powietrzny i odwiedzają Cardia Islands, gdzie spotykają króla smoków, Bahamuta, który rzuca im wyzwanie, polegające na przetrwaniu w Citadel of Trials i zdobyciu Rat's Tail jako dowód ich dokonań. Kiedy wracają, ulepsza on ich profesje.

Wojownicy pokonują Demona Wody, Krakena, w podwodnym pałacu nieopodal Onrac i Tiamat, Demona Wiatru, w Latającej Fortecy. Po pokonaniu czterech Demonów i odzyskaniu kryształów, Wojownicy uświadamiają sobie, że ich misja jeszcze nie dobiegła końca: moc naprawionych kryształów jest wciąż absorbowana przez nieznaną istotę poprzez portal czasu zlokalizowany w Chaos Shrine.

Po cofnięciu się 2,000 lat wstecz, Wojownicy Światła napotykają i pokonują cztery arcydemony stworzone przez Chaosa, zanim ten mógłby wysłać je do przyszłości, by te zabrały Garlanda do przeszłości na chwilę przed nadchodzącą śmiercią podczas walki z Wojownikami Światła i otoczyć ciemnością kryształy, by wykraść ich energię. Chaos okazuje się być Garlandem, który zamiast zostać zabitym, został zabrany do przeszłości przez cztery demony i wzmocniony przez energię skradzioną z czterech kryształów, by stać się Chaosem. To właśnie Garland stworzył pętlę czasu, by żyć wiecznie.

Po pokonaniu Chaosa, Wojownicy Światła powracają do swoich czasów. Przełamanie pętli czasu spowodowało, że na świecie znowu nastał pokój. Mimo że wszyscy są nieświadomi męk, jakie miały miejsce, a nawet sami Wojownicy nie pamiętają swoich przygód, porządek został przywrócony, a ciemność zgładzona.

RozwójEdytuj

Oryginalne logo wersji na japońską konsolę Famicom.

Final Fantasy powstało po tym, jak wcześniejsze gry firmy Square Co. nie odniosły zamierzonego sukcesu. Rozważając odejście z branży gier wideo, prezes Square Co. i producent/dyrektor, Hironobu Sakaguchi, oświadczył, że jego ostateczną (final) grą będzie fantasy RPG, stąd tytuł. Jednak zamiast stać się ostateczną grą, Final Fantasy odniosło sukces w Japonii, stając się drugą najbardziej popularną serią RPG w kraju (po Dragon Quest firmy Enix). Dragon Quest udowodnił, że w Japonii da się zarobić na sprzedaży gier RPG. Sakaguchi chciał stworzyć grę typu RPG na długo przed tym, lecz nie mógł uzyskać pozwolenia firmy, ponieważ nie było pewności, czy przyniesie ona zyski. Po sukcesie Dragon Quest Square wystartowało z projektem Final Fantasy. Początkowo w rozwój gry były zaangażowane zaledwie cztery osoby.[2]

System bitwy został zaprojektowany przez Hiroyukiego Ito, który przed powstaniem Final Fantasy nigdy nie grał w żadną grę typu RPG. Itō inspirował się sportami wyczynowymi, w szczególności amerykańskim futbolem, ustawiając drużyny po obu stronach ekranu, przy czym każda miała własną strategię.

Oficjalna ilustracja pierwotnego wydania na konsolę NES.

Akitoshi Kawazu również pracował przy systemie bitwy i powiedział, że chciał uczynić go możliwie najpodobniejszym do gry fabularnej Dungeons & Dragons. Wiązała się z tym obecność licznych zasad ze środowiska typu Dungeons & Dragons, na przykład zombie są słabe przeciwko ogniowi lub ogniste potwory są słabe przeciwko lodowi, w skrócie niektóre rzeczy są słabe przeciwko innym rzeczom, ale mocne przeciwko jeszcze innym. Do tej pory Japońskie RPG unikały tego typu powiązań. Kawazu uznał to za irytujące i postanowił wcielić te reguły, pochodzące z zachodnich RPG, do Final Fantasy. Większość bestiariusza gry pochodzi z pierwszej edycji Dungeons & Dragons, w tym Mindflayer i Ochu. Oryginalny system magii jest również inspirowany grą Dungeons & Dragons, posiadając system zaklęć-na-dzień (dalej inspirowany twórczością Jacka Vance'a). Także wiele zaklęć, ich efekty, a nawet "poziomy zaklęć" mają swoje odpowiedniki w liście zaklęć z Dungeons & Dragons.

Czarny Mag - projekt graficzny.

Kawazu uważał, że zabawa w grze RPG zaczyna się od tworzenia postaci i nie czuł potrzeby posiadania sugerowanej drużyny na początku. Chciał, żeby gracze mieli możliwość stworzenia drużyny składającej się na przykład wyłącznie z Czarnych Magów lub wyłącznie Wojowników, jeżeli mieliby taką ochotę. W tamtych czasach zwykło się nie zastanawiać zbyt głęboko nad takimi rzeczami, nie myślano o konsekwencjach możliwości tworzenia dowolnej drużyny. Chodziło o to, by dać ludziom możliwość samodzielnego kombinowania.

Programistą Final Fantasy był Nasir Gebelli, dla którego była to pierwsza zaprogramowana gra RPG.[3]

Firma początkowo prognozowała sprzedaż gry na poziomie około 200,000 kopii, jednak Sakaguchi domagał się podniesienia tej wartości do co najmniej połowy miliona. [4] Pomimo tego, firma pozostała przy limicie wynoszącym 200,000, więc gdy pierwsza partia opuściła fabrykę, Sakaguchi rozesłał kopie gry do każdego wydawnictwa i zaczął ją osobiście reklamować.

Próbując powtórzyć sukces północnoamerykańskiej lokalizacji Dragon Quest (jako Dragon Warrior), amerykańska filia Nintendo przetłumaczyła Final Fantasy na angielski i wydała je w Ameryce Północnej w 1990 roku. Północnoamerykańska wersja Final Fantasy odniosła skromny sukces, częściowo z powodu agresywnej strategii marketingowej firmy Nintendo. Dopiero w 2003 roku seria zawitała na rynek europejski oraz australijski pod postacią Final Fantasy Origins.

Final Fantasy razem z oryginalnym Dragon Quest okazały się być najbardziej wpływowymi konsolowymi grami fabularnymi tamtego okresu i odegrały znaczącą rolę w popularyzacji gatunku. Graficznie i muzycznie było bardziej wyrafinowane od innych gier tamtych czasów. Wielu krytyków wytykało grze brak dynamiki jak na ówczesne standardy i że opierała się ona w większej mierze na wędrówce w poszukiwaniu losowych potyczek w celu zdobycia doświadczenia i pieniędzy niż na zwiedzaniu i rozwiązywaniu łamigłówek. Była to jednak nieodłączna cecha większości gier RPG tamtej epoki, która utrzymała się w niektórych przypadkach aż do połowy lat dziewięćdziesiątych. Oryginalne wydanie było także krytykowane za wadliwą mechanikę gry: niektóre statystyki nie miały wpływu na walkę, także część efektów statusu i słabości nie działała. Żadna z tych rzeczy nie czyniła jednak tej gry niegrywalną, w rzeczywistości przez wiele lat sporo z nich nie zostało potwierdzonych lub nawet wykrytych.

Final Fantasy doczekało się wielu remake'ów na różne platformy. Podczas gdy zachowują one podstawową fabułę i mechanikę walki, wiele innych rzeczy uległo zmianom, w tym grafika, dźwięk i niektóre inne elementy rozgrywki. Poniżej znajdują się krótkie opisy cech charakterystycznych dla poszczególnych remake'ów.

Porty i RemakiEdytuj

Wersja dla Family Computer na wersję dla MSX2 Edytuj

FF 1-jap-MSX-battle.jpg

Walka w wydaniu na MSX2.

Jeżeli chodzi o techniczne możliwości, standard komputerowy MSX2 jest praktycznie analogiczny w porównaniu do Famicom, w wyniku czego wersja Final Fantasy na MSX2 jest prawdopodobnie najwierniejsza oryginałowi. Jednakże, podczas gdy Famicom został zaprojektowany wyłącznie jako konsola gier wideo, MSX2 miał szersze zastosowanie jako komputer osobisty. W praktyce oznaczało to, że gra została nieznacznie zmieniona, by wykorzystać funkcje oferowane przez MSX2, a nieobecne w Famicomie i na odwrót.

  • Format - Wydana na dyskietce, wersja na MSX2 miała dostęp do prawie trzech razy więcej pamięci niż wersja na Famicom (720 KB w porównaniu do 256 KB), ale ucierpiała z powodów nieobecnych na kartridżowych nośnikach Nintendo, w tym wyraźnie dłuższego czasu wczytywania.
  • Zmieniona grafika - Względnie niewielkie poprawki. Generalnie, wersja na MSX2 dysponuje pozornie bogatszą paletą kolorów, która dodaje nieco więcej energii grafice postaci i tła. Jednakże, niektórzy zarzucają niewłaściwy dobór kolorów, sprawiający, że pomimo technicznej przewagi komputerów MSX2, grafika wersji na Famicom jest lepszej jakości.
  • Delikatnie zmienione losowe bitwy - Mapa świata została odrobinę przesunięta, co powoduje nieznaczną zmianę rozmieszczenia "obszarów" z potworami, przez co pojawiają się one w innych miejscach niż w wersji na Famicom.
  • Odmienny system zapisu gry - Dane gry nie mogły być zapisane na oryginalnej dyskietce z grą, więc do zapisu była potrzebna oddzielna pusta dyskietka. Na jednym nośniku można było zapisać tylko jedną grę, istniała jednak możliwość zapisu kilku gier na oddzielnych dyskietkach.
  • Poprawiony dźwięk i muzyka - MSX2 oferował więcej kanałów dźwiękowych niż Famicom, dzięki czemu wiele ścieżek dźwiękowych i muzycznych w tym porcie zostało zmienionych i ulepszonych. Poza tym niektóra muzyka w lochach została zamieniona.
  • Różnorodne zmiany w mechanice gry - W wersji na Famicom, siła Czarnego Pasa wzrasta wraz z poziomem doświadczenia, co oznacza, że gracz mógłby szybko dojść do takiego punktu, gdzie postać zacznie zadawać więcej punktów obrażeń bez broni niż z nią. Nie ma to miejsca w wersji na MSX2: siła Czarnego Pasa nie rośnie tak szybko, przez co nie może on walczyć własnymi dłońmi tak efektywnie. Poza tym ceny wielu przedmiotów dostępnych w sklepach uległy zmianie.

Wersja dla Family Computer na wersję dla Nintendo Entertainment System Edytuj

FF1neslogo.jpg

Oryginalne logo wersji na NES.

Północnoamerykańska lokalizacja Final Fantasy z 1990 roku była praktycznie identyczna z oryginalną japońską grą. Jednak w wyniku ograniczeń technicznych i polityki cenzorskiej amerykańskiego Nintendo nastąpiło kilka drobnych zmian w niektórych elementach.

  • Obcięte nazwy zaklęć. W oryginalnej grze nazwy zaklęć mogły składać się wyłącznie z czterech znaków, przez co wiele oryginalnych japońskich nazw musiało zostać skróconych, żeby zmieścić się w angielskiej wersji. Wśród takich zmian można wymienić skrócenie "Flare" do "NUKE" i "Thunder" (Błyskawica) do "LIT."
  • Problemy z cenzurą. Polityka amerykańskiego Nintendo nie pozwalała grom na jawne pokazywanie symboli judaistycznych lub chrześcijańskich lub odniesień do śmierci. W wyniku tego część grafiki uległa zmianie, na przykład kościoły nie posiadały już krzyży.
    • Prawdopodobnie z tego powodu zmieniono nazwę zaklęcia Kill (Zabicie) na "Rub" (prawdopodobnie skrót od wyrażenia "rub out" - zmazać)

Wersja dla Family Computer na wersję dla WonderSwan Color Edytuj

Final Fantasy logo.jpg

Oryginalne logo wersji na WonderSwan Color.

Zdecydowanie więcej zmian wprowadzono w remake'u gry na WonderSwan Color:

  • Poprawiona grafika - 8-bitowa grafika z oryginalnej gry na Famicom została kompletnie przerysowana na potrzeby wersji WSC, wprowadzając ją praktycznie na równię z grafiką epoki 16-bitowej. Paleta kolorów była znacznie bogatsza, a sceny bitwy posiadały pełne obrazy tła.
  • Upodobnienie do późniejszych odsłon serii - Sprite'y postaci, szczególnie ulepszonych klas zostały przeprojektowane by wyglądać podobnie do postaci z gier Final Fantasy na Super Famicom. Sklepy i karczmy w wersji na Famicom nie posiadały wewnętrznej mapy: po wejściu do budynku ukazywało się oparte na menu okno zakupów. W wersji WSC zmieniono to na wzór innych gier z serii, gdzie każdy budynek posiada własne wnętrze wraz ze sklepową ladą, gdzie można uzyskać dostęp do okna transakcji. Podobnie okno bitwy zostało przeprojektowane, informacje tekstowe zostały przesunięte do dołu do niebieskiego okna szerzącego się wzdłuż dolnej części ekranu w układzie podobnym do tego z gier od Final Fantasy II do Final Fantasy VII.
  • Dodanie przerywników - Krótkie przerywniki, wykorzystujące wewnętrzny silnik gry, zostały dodane, by na swój sposób rozwinąć fabułę gry. Jednym z nich jest scenka budowy mostu przez armię Cornerii.
  • Rozszerzony tekst - Oryginalna wersja na Famicom nie miała możliwości wyświetlenia więcej niż jednego okna z tekstem podczas rozmowy, co znacznie ograniczało treść przekazywaną przez Postacie Niezależne. W wersji na WSC nie ma tego ograniczenia.
  • Dodanie nowych opcji - W oryginalnej wersji każda próba zaatakowania potwora, który został uprzednio zabity, skończyłaby się "nieefektywnym" atakiem. W wersji na WSC wprowadzono opcję, która sprawia, że takie ataki zamiast zakończenia się niepowodzeniem zostają przekierowane na innego potwora. Podobnie dodano opcję "dash" (sprint): wciśnięcie określonego przycisku podczas chodzenia po mieście lub lochach skutkuje podwojeniem szybkości poruszania się postaci. Obie te opcje mogą zostać włączone lub wyłączone w oknie konfiguracji.
  • Usuwalne zaklęcia- W oryginalnej wersji każda postać używająca magii posiada kolejne "poziomy zaklęć". Każda postać może się nauczyć tylko trzech z czterech zaklęć na każdy poziom. W oryginalnej wersji podejmowane decyzje były nieodwracalne, co oznaczało, że nie było możliwości "oduczenia" się zaklęć, by zwolnić miejsce dla tego czwartego. W wersji na WSC możliwe jest usunięcie zaklęcia po jego zakupie.
  • Więcej slotów zapisu gry - Oryginalny kartridż do konsoli Famicom posiadał miejsce na tylko jeden stan zapisu gry, przez co każdy nowy zapis skutkował nadpisaniem poprzedniego stanu gry. Wersja na WSC posiada osiem oddzielnych slotów do zapisu gry. Dodano również opcję "szybkiego zapisu", która pozwala graczowi na zapisanie postępu w każdym momencie poza walką. Skutkuje to jednak wyjściem z gry, a w momencie kontynuacji gry dane szybkiego zapisu są usuwane.
  • Zmieniony system przedmiotów - W oryginalnej wersji tylko przedmioty przypisane danej postaci mogły być wykorzystane podczas walki. Zmieniono to w WSC tak, że istnieje teraz "pula" przedmiotów, z których każda postać może skorzystać w dowolnym momencie. Niektóre przedmioty i zaklęcia leczące efekty statusu, (takie jak Life i Soft) mogą być użyte podczas walki. Z kolei status Silence nie uniemożliwia już wykorzystywania przedmiotów.
  • Dodatkowa muzyka - Poza przerobieniem ścieżki dźwiękowej, kompozytor Nobuo Uematsu stworzył kilka nowych utworów, w tym nowy motyw "bitwy z bossem".
  • Bossowie mają więcej HP - Ponieważ wiele spośród wymienionych zmian uprościłoby rozgrywkę, powiększono (a w niektórych przypadkach podwojono) ilość punktów życia niektórych potworów i prawie wszystkich bossów w celu zbalansowania poziomu trudności rozgrywki.

Wersja dla WonderSwan Color na wersję Final Fantasy Origins Edytuj

Remake Final Fantasy na PlayStation wydano razem z sequelem, Final Fantasy II, w kompilacji o nazwie Final Fantasy Origins (lub Final Fantasy I+II Premium Collection w Japonii). Obie te gry były oparte na remake'u na WonderSwan Color i większość zmian wprowadzonych w tamtej wersji zachowano.

Istnieje jednak kilka różnic:

  • Grafika w wyższej rozdzielczości - Chociaż grafika jest praktycznie taka sama, jak w wersji na WSC, wyższa rozdzielczość ekranu w PlayStation oznacza poprawę w pewnym stopniu, przedstawiając nieco więcej detali.
  • Przerobiona ścieżka dźwiękowa - Nobuo Uematsu przerobił ścieżkę dźwiękową do jakości znanej z Final Fantasy IX, by wykorzystać możliwości dźwiękowe Sony PlayStation, a także skomponował kilka nowych wykorzystanych w początkowych filmikach.
  • Przepisany scenariusz - W japońskiej wersji językowej zmieniono scenariusz, by zawierał kanji. Angielskie tłumaczenie również zostało kompletnie przepisane i jest, w większości przypadków, znacznie wierniejsze japońskiemu niż oryginalna angielska wersja na NES. Poza tym maksymalna długość nazw postaci i zaklęć została zwiększona z czterech do sześciu znaków.
  • Jeszcze więcej slotów zapisu gry - Dane zapisu gry zajmują jeden blok na karcie pamięci PlayStation, co oznacza możliwość zapisu do piętnastu oddzielnych stanów gry na każdej karcie pamięci. Zrezygnowano z funkcji "szybkiego zapisu" z wersji na WSC, zastępując ją "zapisem memo", który tymczasowo umieszcza stan gry w pamięci RAM konsoli. Te dane pozostają do momentu wyłączenia systemu lub przerwania zasilania w jakikolwiek inny sposób.
  • Dodano przerywniki w postaci prerenderowanych animacji oraz omake - Gra zawiera teraz dwa przerywniki typu FMV (po jednym na początku i na końcu gry). Dodano również sekcję "omake" (lub bonusową). Zawiera ona bestiariusz, galerię obrazów oraz kolekcję przedmiotów, które są odblokowywane w miarę postępu w grze.
  • Nowy "Tryb Łatwy" - Wprowadzono nowy "tryb łatwy", w którym ceny w sklepach są niższe oraz poziomy doświadczenia i statystyki zdobywa się szybciej. Ten tryb jest opcjonalny i można go wybrać na początku gry.

Final Fantasy Origins na Final Fantasy I & II: Dawn of Souls Edytuj

Kolejna dość obszerna lista zmian towarzyszy wydaniu Final Fantasy na Game Boy Advance jako części kompilacji Final Fantasy I & II: Dawn of Souls.

Są to między innymi:

  • Obniżony poziom trudności - Poziom trudności wersji GBA najbliżej odzwierciedla "tryb łatwy" wersji na PlayStation/Final Fantasy Origins. Jednak w odróżnieniu od niej nie ma możliwości wyboru poziomu trudności. Podobnie, opcjonalne do tej pory przekierowywanie "nieefektywnych" ciosów jest włączone na stałe.
  • Niższa rozdzielczość grafiki - w porównaniu do wersji na PlayStation. Grafika jest podobnej jakości do wersji WSC, jednak GBA posiada nieco większą rozdzielczość od WSC i niektóre animacje (na przykład lotu statkiem powietrznym) wyglądają lepiej na GBA niż WSC.
  • Nowy system magii - Zrezygnowano z systemu opartego na "poziomach zaklęć" na rzecz systemu opartego na punktach many wykorzystywanego w nowszych odsłonach Final Fantasy. Z pewnych powodów zaklęcia wciąż są klasyfikowane poziomami (na przykład ponieważ postacie wciąż mogą posiadać tylko trzy z czterech zaklęć dostępnych na danym poziomie). Każdemu zaklęciu przypisano wartość punktową, która podczas rzucenia jest odejmowana od puli punktów magii/many (MP), która jest wspólna dla wszystkich zaklęć posiadanych przez daną postać.
FFI Phantom Train.PNG

Phantom Train (Pociąg Widmo) w Dawn of Souls (wersja hiszpańska).

  • Nowy system przedmiotów - Dodano wiele nowych przedmiotów, w tym wskrzeszający Phoenix Down. Od teraz leczące przedmioty są łatwiejsze do zdobycia i tańsze. Drużyna rozpoczyna grę, mając 500 gil zamiast, tak jak w poprzednich wersjach, 400. Gracz może też otrzymywać łup z pokonanych przeciwników.
  • Bestiariusz omake - Zrezygnowano z obecnych w wersji na PlayStation galerii obrazów i kolekcji przedmiotów w postaci omake. Pozostał jedynie bestiariusz, funkcjonujący na tej samej zasadzie co wcześniej.
  • Różnorodne zmiany w mechanice gry - Niektóre klasy zostały zmienione: Złodziej i Mnich stali się mocniejsi, a Czerwony Mag przeciwnie. Zmieniono wzrost statystyk, a Intelligence (Inteligencja) wpływa teraz na ofensywne zaklęcia.
  • Zmieniony system zapisu - Grę można teraz zapisać w każdym momencie i miejscu (wciąż jednak poza bitwami). Dostępne są trzy sloty zapisu gry.
  • Potwory mają jeszcze więcej HP - Ponieważ wprowadzone zmiany ułatwiają grę w jeszcze większym stopniu, wiele potworów, w tym bossów, po raz kolejny otrzymało więcej punktów życia.
  • "Auto-nazywanie" - Podczas tworzenia postaci gracz może pozwolić grze losowo wybrać imię każdej postaci. Imiona te pochodzą z innych gier Final Fantasy i są to między innymi: Desh (Final Fantasy III), Giott (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy V) i Daryl (Final Fantasy VI).
  • Soul of Chaos - Wprowadzono cztery nowe dodatkowe lochy, z których każdy odpowiada poszczególnemu Demonowi i zostaje odblokowany po jej pokonaniu. Lochy te są szczególnie wymagające i posiadają potwory i przedmioty niedostępne nigdzie indziej w grze. Na końcu każdego z lochów znajduje się grupa bossów znanych z kolejnych gier serii Final Fantasy, w tym bossowie z World of Darkness z Final Fantasy III, Archfiends z Final Fantasy IV, bossowie z Cleft of Dimension z Final Fantasy V oraz bossowie z Final Fantasy VI.

Edycja Final Fantasy 20th Anniversary Edytuj

FFI PSP Battle.jpg

Bitwa w Anniversary Edition.

Żeby uczcić dwudziestą rocznicę wydania pierwszej gry Final Fantasy, Square ogłosiło kolejny remake, tym razem na PlayStation Portable. Ścieżka dźwiękowa została zapożyczona z Final Fantasy Origins. Scenariusz jest prawie taki sam jak w wersji na GBA, z wyjątkiem Labyrinth of Time.

Wśród zmian i funkcji można wymienić:

FFI PSP Main Menu.jpg

Menu główne edycji Anniversary.

  • Wyższa rozdzielczość - Grafika została poprawiona po raz kolejny i przedstawia jeszcze więcej detali. Do miast i lochów zostały dodane efekty powietrzne.
  • Lochy Soul of Chaos - Nowe lochy z wersji Dawn of Souls występują także tutaj. Ścieżki muzyczne walk z bossami zostały zmienione tak, by pasować do gier, z których pochodzą określone bossowie, w sumie dodano pięć nowych utworów.
  • Labyrinth of Time - Nowe lochy o znacznie wyższym poziomie trudności niż pozostałe w grze. Posiadają one superbossa potężniejszego nawet od Omegi, Shinryu i Chaosa.
  • Galeria obrazów Amano - Galeria obecna w Final Fantasy Origins powróciła w tej wersji.
  • Sceny CGI. Scenki typu CGI z wersji na PlayStation powróciły w tym wydaniu.


Final Fantasy na smartfony Edytuj

FF1 iOS battle.jpg

Bitwa w Final Fantasy na iOS.

Port oryginalnego i drugiego Final Fantasy na iOS jest dostępny w App Store firmy Apple za $8.99/£5.99. Obie gry posiadają podobną grafikę do Anniversary Edition oraz specjalne lochy z tej wersji. Pojedynczy zakup daje dostęp zarówno do angielskiej, jak i japońskiej wersji językowej (można je zmienić w ustawieniach telefonu). Rozgrywka w oryginalnym Final Fantasy pozostała taka sama, jak w porcie na PlayStation Portable, podczas gdy w wersji Final Fantasy II na iOS dodano kilka nowych elementów rozgrywki. Usunięto jednak opcję zmiany koloru okien, na żadnej smartfonowej wersji nie ma także dostępu do Galerii Obrazów. Jakość muzyki w obu odsłonach Final Fantasy jest nieco gorsza w porównaniu do oficjalnej ścieżki dźwiękowej (w pełni zachowanej w wersji Anniversary na PSP, jeżeli chodzi o jakość).

Wersja na Apple iOS posiada "szybki zapis", który pozwala graczowi na zachowanie pozycji drużyny na mapie świata lub w lochach przy wyjściu z aplikacji. Oznacza to, że jeżeli rozgrywka zostanie przerwana przez powrót do ekranu głównego, połączenie przychodzące lub uśpienie urządzenia i następującą po nim synchronizację (co powoduje resetowanie stanu urządzenia), gra zostanie wznowiona w tym samym miejscu po wybraniu opcji "Resume" (Kontynuuj) w menu głównym gry. Dane te zostaną jednak usunięte, jeżeli gracz postanowi otworzyć plik zapisu lub rozpocząć nową grę.

Port wersji dla iOS na Windows Phone Microsoftu został udostępniony na Windows Phone Marketplace w Japonii 4 czerwca 2012 roku oraz w Ameryce i Europie 13 czerwca 2012 roku. Cechą wyjątkową tej wersji jest obecność ikonek stanu telefonu (czas, zasięg, stan WiFi oraz baterii) po lewej lub prawej stronie ekranu (w zależności od położenia urządzenia) oraz Osiągnięć Xbox Live.

Tak jak w przypadku innych aplikacji na tę platformę, dostępne jest demo wersji na Windows Phone. Główną różnicą w porównaniu do pełnej wersji jest zatrzymanie gry i wyświetlenie wiadomości "This concludes the Demo. Buy the Full Game to play on!" (W tym momencie demo się kończy. Kup Pełną Wersję żeby kontynuować!) po dotarciu do mostu zwodzonego i obejrzeniu właściwego wstępu do gry. Dotknięcie ekranu przenosi gracza do menu głównego. Inną funkcją dema jest opcja w menu głównym, pozwalająca na przekierowanie do strony na WP Marketplace, gdzie można nabyć pełną wersję. Jeżeli gracz się zdecyduje to zrobić, będzie mógł natychmiast kontynuować grę od momentu zakończenia dema.

27 lipca 2012 roku udostępniono Final Fantasy w sklepie Google Play. Jest ono podobne do wersji na iOS i Windows Phone 7, z których obie oparte są na remake'u na PlayStation Portable. Final Fantasy na Androida można kupić za $6.99 / £4.44 w sklepie Google Play i działa ono na urządzeniach kompatybilnych z Androidem w wersji 2.1 i nowszych.

  • wersja na iOS (v1.0.4) jest dostępna tutaj (UK, £5.99) i tutaj (US, $8.99); 88.4 MB.
  • wersja na Windows Phone (v1.0.0) jest dostępna tutaj (UK, £5.49) i tutaj (US, $6.99); 90 MB.
  • wersja na Androida (v.2.2) jest dostępna tutaj; 46.4 MB.

Final Fantasy Mobile Edytuj

Namco wydało komórkowy port Final Fantasy jako grę Java.

Rozgrywka bazuje na wersji na NES, jednak cechuje się kilkoma istotnymi różnicami:

  • Błędy obecne w wersji NES zostały w dużej mierze poprawione, za wyjątkiem często powracających, takich jak tzw. Peninsula of Power oraz nieprawidłowo kalkulowane ciosy krytyczne.
  • Ponownie przetłumaczony scenariusz.
  • Rozszerzony ekwipunek, pozwalający graczowi na jednoczesne noszenie wszystkich przedmiotów dostępnych w grze.
  • Funkcja szybkiego zapisu może zostać włączona lub wyłączona. Gra ulega zapisowi do oddzielnego slotu dla szybkiego zapisu, kiedy gracz wchodzi do nowego pokoju lub poziomu i taki zapis jest usuwany po wczytaniu. W trudniejszych lochach można nadużywać tej funkcji poprzez wychodzenie i powtórne wchodzenie do danego pomieszczenia lub poziomu, by uniknąć usunięcia szybkiego zapisu. Jeżeli drużyna zostanie zabita lub istnieje potrzeba resetu, można wykorzystać plik szybkiego zapisu do przywrócenia uprzedniej pozycji gracza w lochach.
  • Sprint i re-targeting (ponowne namierzanie) można włączyć lub wyłączyć (podobnie jak w wersjach WSC oraz Origins).
  • Niektóre grupy przeciwników zostały przesortowane. Czasami można spotkać silniejszych wrogów wcześniej niż w innych wersjach.
  • Klasy Rycerz i Ninja nie są już ograniczone do 4 ładunków zaklęć. Obie mogą osiągnąć do 9 ładunków na poziom zaklęcia.
  • HP Chaosa uległy podwojeniu w porównaniu do jego odpowiednika z wersji NES.

Gra nie posiada efektów dźwiękowych, ale gracz może włączyć lub wyłączyć muzykę tła. Muzyka składa się z prostych kompozycji w formacie MIDI bez zapętleń, nie ma oddzielnych motywów dla walk z bossami z wyjątkiem ostatecznej bitwy z Chaosem. Grafika stanowi kompromis między wersjami na GBA i NES, posiadając szczegółowe sprite'y, ale uproszczone pola mapy i lochów podobne do tych z wydania NES.

Przedmioty wprowadzone w wersji GBA, takie jak Hi-Potion (Wysoki Magiczny Napój), Phoenix Down i inne, nie są obecne w tej wersji. Gracz musi sobie radzić ze standardowymi przedmiotami: Potion, Antidote (Odtrutka), Gold Needle (Złota Igła), Sleeping Bag (Śpiwór), Tent (Namiot) oraz Cottage (Chatka). Nie ma w tym porcie żadnych ukrytych dodatków. Ukończenie gry skutkuje wyłącznie wyświetleniem końcowej sekwencji, bez możliwości zapisu i rozpoczęcia Nowej Gry Plus.

Wydanie Namco kosztuje zwykle około $4.99 lub 4€ i waży 600 KB.

Powieści Edytuj

W ramach świętowania 25. rocznicy powstania serii Final Fantasy, Square Enix opublikowało powieść na podstawie pierwszych trzech odsłon Final Fantasy. Jej tytuł brzmi Novel Final Fantasy I, II, III Memory of Heroes (Powieść Final Fantasy I, II, III Pamięć o Bohaterach), a premiera nastąpiła jesienią 2012 roku.

TwórcyEdytuj

Oryginalna wersja na konsolę Famicom Edytuj

Choć nie są wymienione w grze, poniższe osoby również brały udział w jej tworzeniu.

Final Fantasy Origins Edytuj

Personel od oryginalnej wersji
  • Programista - Nasir Gebelli
  • Scenariusz - Kenji Terada
  • Projektant postaci - Yoshitaka Amano
  • Rozwój oryginalnej wersji - Hironobu Sakaguchi, Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu, Kouichi Ishii, Kazuko Shibuya, Nobuo Uematsu, Kiyoshi Yoshii (Final Fantasy), Ken Narita (Final Fantasy), Katsuhisa Higuchi (Final Fantasy II)
Personel od remake'a
  • Producent – Yusuke Hirata
  • Dyrektorzy – Hideshi Kyonen (Final Fantasy), Katsuyoshi Kawahara, Kazuhiko Yoshioka
  • Projektanci - Sentaro Hotta, Tomohiko Tanabe, Hideto Oomori, Mieko Hoshino, Kumiko Fujiwara, Eiji Yamashita, Hisanori Tani, Yoshihisa Maeda, Tohru Honda, Yoshisuke Nkahara, Keisuke Motozono, Hiroko Watanabe
  • Reżyser – Koji Wakasono
  • Projektanci filmowi – Mitsuhira Yamado, Satoshi Sumida, Masata Motoki, Yutaka Maekawa, Wataru Ikeda, Shin Azuma, Rumiko Sawada
  • Programista filmowy – Naoto Uenaka
  • Koordynator filmowy - Shiho Sasaki
  • Programista dźwięku - Minoru Akao
  • Muzyka - Tsuyoshi Sekito
  • Edytorzy dźwięku - Masataka Saito, Tomohiro Kamiya
  • Filmowy edytor dźwięku - Eiji Nakamura
  • Filmowy edytor dialogów - Teruaki Sugawara
  • Nadzorca muzyczny - Nobuo Uematsu
  • Dział głosowy - Half Hip Studio
  • Firion (głos) - Yukimasa Obi
  • Leon (głos) - Takayuki Yamaguchi
  • Gus (głos) - Kenta Miyake
  • Maria (głos) - Noriko Shitaya
  • Mikser - Nobutaka Hirooka
  • Nagrywanie dźwięku - Nobuhira Hirano
  • Rezerwacja studia - Toru Nakano
  • Koordynatorzy - Kiyomi Tanikawa, Rie Nishi, Miwa Maki
  • Dział zarządzania jakością - Akihito Shoji, Hironori Akiyama, Kenichi Miyake, Hiromitsu Sato i cały personel działu gwarancji jakości.
  • Dział klasyfikacji - Reiko Kondo
  • Port - KAN NAVI Corp.
Personel działu lokalizacji
  • Dyrektor naczelny - Akira Kashiwagi
  • Dyrektorzy działu lokalizacji - Tomoko Sekii, Kazuyoshi Tahiro
  • Programista działu lokalizacji - Yoshinori Uenishi
  • Asystent działu lokalizacji - Satoko Kondo
  • Specjalne podziękowania - Masashi Kouda, Masashi Nakamichi, Yasuhiro Maeda, Hideki Matsuoka, Katsunori Kataoka, Satoshi Murakami, Toshimi Kahara, Toshiaki Naito, Tetsuya Okamoto, Yasuhiko Kyo, Mitsuhiro Yamada, Miki Akakura, Yoshie Nishimura, Mika Okada, Sakiko Kuniyoshi, Yoshiya Hirohama, All Square Staff.
Square Enix, Inc.
  • Lokalizacja - Jennifer L. Mukai, Yutaka Sano
  • Dział gwarancji jakości - David Carrillo, Mohammed A.C. Wright, Aaron J. Adams (Główny analityk produktu/ Final Fantasy), Mathew Clift (Główny analityk produktu/ Final Fantasy II), Jonathan Cooperson, Dana J. Kwon
  • Obsługa klienta - Ryan Riley, Anthony Montana
  • Komunikacja działu marketingu - Kyoko Yamashita, Sonia Im
  • Dział marketingu - Kenji Mimura, Keiko Kato, Fernando Bustamante, Patrick H. Cervantes
  • Dział sprzedaży - Sean Montgomery, Alaine C. Deleon
  • Rozwój biznesu - Ken Berry
  • Starszy wiceprezes i dyrektor finansowy - Kenzo Nogimura
  • Prezes i dyrektor generalny - Jun Iwasaki
  • Specjalne podziękowania - The Kenwood Group, Ruder Finn, Virtual Interactive, Inc., Joel G. Clift, Jaime J. Bencia, Yuji Shibata

Final Fantasy 20th Anniversary Edition Edytuj

  • Producent wykonawczy - Yoichi Wada
  • Producent - Yusuke Hirata
  • Kierownik produkcji - Kiyomi Tanikawa
  • Dyrektorzy - Hideshi Kyonen, Katsuyoshi Kawahara, and Kazuhiko Yoshioka
  • Reżyser - Koji Wakasono
  • Projektanci filmowi - Mitsuhira Yamado, Satoshi Sumida, Masata Motoki, Yutaka Maekawa, Wataru Ikeda, Shin Azuma, and Rumiko Sawada
  • Programista filmowy - Naoto Uenaka
  • Oryginalna muzyka - Nobuo Uematsu
  • Grafika - Yoshisuke Nakahara, Mieko Hoshino, Tomohiko Tanabe, Hideki Omori, and Eiji Yamashita
  • Tester - Reiko Kondo
  • Kierownik działu lokalizacji - Akira Kashiwagi
  • Dyrektorzy działu lokalizacji - Tomoko Sekii and Kazuyoshi Tashiro
  • Programista działu lokalizacji - Yoshinori Uenishi
  • Specjalista działu lokalizacji - Amanda J. Katsurada
  • Asystent działu lokalizacji - Satoko Kondo


FF4Crystal.gif Ten artykuł o grze z serii Final Fantasy jest zalążkiem. Możesz pomóc Final Fantasy Wiki poprzez uzupełnienie jego treści.


Ilustracje z opakowań Edytuj

Galeria Edytuj

Zobacz także: Final Fantasy/Ilustracje koncepcyjne

CiekawostkiEdytuj

  • Final Fantasy IV: The After Years Cztery Demony są strażnikami kryształów na True Moon.
  • Przypuszczalnie w pewnym momencie świat Final Fantasy był zamieszkiwany przez summony, jak zostało to ukazane w Dissidia Final Fantasy, lecz Chaos wygnał je do Interdimensional Rift.
  • Pierwotna wersja na Famicom i MSX miały różne rodzaje grafik. Jednymi z najbardziej widocznych zmian dotknięte zostały dwa potwory: – Medusa, która w oryginale była nago oraz Evil Eye, który w oryginale wyglądał jak Beholder z Dungeons & Dragons. W późniejszych wersjach zmieniono to, zmianie uległa też ilustracja Japońskiego Final Fantasy I & II na Famicom. Grafikę Beholdera przywrócono w Dissidia Final Fantasy jako ikonę gracza, chociaż pozostawiono zmienione grafiki Mistrza, Czerwonego Czarodzieja oraz Białego Czarodzieja.
  • Niektóre rzeczy powtarzające się w serii Final Fantasy pojawiły się dopiero w późniejszych wersjach. Przykładowo w wersji oryginalnej nie występowała postać Cida. Dopiero w remake'u Dawn of Souls wspomniano o Cidzie z Lufaine. Jest to jedyna gra w serii, w której nie występują chocobo (pojawiły się one dopiero w Final Fantasy II), jest też jedną z trzech, w których nie występują moogles, gdyż te wprowadzono dopiero w Final Fantasy III (nie występowały one z kolei także w Final Fantasy II i Final Fantasy IV).
  • Edycja NES zawierała odniesienie do innego popularnego RPG tamtych czasów, Dragon Warrior. W mieście Elfheim, na jednym z nagrobków jest napisane "Here lies Erdrick" (Tu leży Erdrick). W oryginalnym Dragon Warrior znajduje się wiele wzmianek na temat Erdricka, bohatera w Dragon Warrior III. Początkowo w tym miejscu znajdowało się odniesienie do Linka, głównego bohatera serii The Legend of Zelda. Przywrócono to w późniejszych edycjach, w tym Final Fantasy Origins, Dawn of Souls oraz Final Fantasy 20th Anniversary Edition na PSP i iOS. Dodatkowo wiele elfów spotykanych w wersji na PSP wygląda łudząco podobnie do Linka.

Zobacz takżeEdytuj

Linki zewnętrzneEdytuj

PrzypisyEdytuj

          

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki