FANDOM


Angielski: "After switching over to the Famicom, there was a time when I wasn't happy with anything I was creating. I thought of retiring from the game industry and I created Final Fantasy as my final project. That's why the title includes the word 'final' but for me, the title 'Final Fantasy' reflects my emotional state at the time and the feeling that time had stopped. They say that technologically, it's good to keep going, and each time, we give it our all and expend our skills and energy until we can go no further; this is what I consider to be the "final fantasy"."
Polski: "Po przeniesieniu się na konsolę Famicom była chwila, kiedy nic, co tworzyłem, nie sprawiało mi przyjemności. Rozważałem odejście z branży gier wideo i stworzyłem Final Fantasy jako swój ostateczny projekt. Dlatego też tytuł gry zawiera wyraz "ostateczna", choć dla mnie nazwa 'Final Fantasy' odzwierciedla mój stan emocjonalny w tamtym okresie, uczucie, jakby czas się zatrzymał. Mówi się, że technicznie rzecz biorąc, dobrze jest iść do przodu i za każdym razem dawać z siebie wszystko, wykorzystywać swoje umiejętności i energię do granic możliwości; właśnie to uważam za "ostateczną fantazję"."
—Hironobu Sakaguchi
400px-Final Fantasy series logo.png

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī?) jest popularną serią gier fabularnych wyprodukowaną przez Square Enix (początkowo Square Co., Ltd.). Jest jedną z najszerzej rozpowszechnionych serii gier komputerowych wszech czasów, wliczając w to tytuły na standardowe konsole, jak i na przenośne, dwie gry MMORPG, gry na telefony komórkowe, dwa pełnometrażowe animowane komputerowo filmy (pierwszy jako oddzielna produkcja, drugi jako sequel do Final Fantasy VII) oraz dwie serie anime.

Pierwsza część serii miała swoją premierę w Japonii, w 1987 roku, wkrótce potem została wydana także w Północnej Ameryce, Europie i Australii na różne konsole wideo, wliczając w to Nintendo Entertainment System (NES), Game Boy, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sony PlayStation, PC, WonderSwan Color, Sony PlayStation 2, IBM PC, Game Boy Advance, Nintendo GameCube, PlayStation Portable, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, jak i kilka modeli telefonów komórkowych. Seria Final Fantasy jest największym sukcesem wydawniczym firmy Square Enix, z ponad 100 milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie (dane z 7 czerwca 2011).

Do roku 2012 zostało wydanych czternaście gier głównej serii Final Fantasy oraz wiele innych, wliczając w to liczne spin-offy, sequele oraz podserie. Seria jest obecnie drugą najlepiej sprzedającą się serią RPG w historii gatunku i dziewiątą najlepiej sprzedającą się serią gier wideo na świecie.

Final Fantasy XIVFinal Fantasy XIIIFinal Fantasy XIIFinal Fantasy XIFinal Fantasy XFinal Fantasy IXFinal Fantasy VIIIFinal Fantasy VIIFinal Fantasy VIFinal Fantasy VFinal Fantasy IVFinal Fantasy IIIFinal Fantasy IIFinal Fantasy

Informacje ogólneEdytuj

Square Co., Ltd. pojawiło się na Japońskim rynku gier wideo w połowie lat osiemdziesiątych, produkując proste (i nieudane) gry zręcznościowe i RPG na Nintendo Famicom Disk System (FDS), bazujące na dyskietkach dodatkowe urządzenie do konsoli Family Computer (Famicom), w Polsce znanej pod nazwą NES (Nintendo Entertainment System) (lub też jej podróbką - Pegasusem). W wyniku malejącego zainteresowania grami na FDS, począwszy od 1987, Square stanęło na skraju bankructwa.

Mniej więcej w tym samym czasie, jeden z projektantów Square, Hironobu Sakaguchi rozpoczął pracę nad nową, ambitną grą fantasy-RPG, na Famicoma, która była po części inspirowana popularnym w tamtym czasie "Dragon Quest" (znane w Stanach Zjednoczonych jako Dragon Warrior. Twierdząc, że ten projekt może być ostatnim wydanym przez Square, ironicznie nazwał go "Final Fantasy" (dosł. "Ostatnia/Ostateczna Fantazja"). Gra jednak, zamiast ostatniego podrygu, stała się flagowym tytułem Square i nie tylko wyciągnęła firmę z finansowego "dołka", ale i zapoczątkowała jedną z najlepszych serii gier wszech czasów.

Natychmiast po sukcesie pierwszej części, Square szybko rozpoczęło pracę nad następcą. Jednakże, nie był to typowy sequel, Final Fantasy II przedstawiło zupełnie innych bohaterów, świat i historię, niż te z części pierwszej. To nietypowe podejście do sequeli, było kontynuowane przez całą serię i tak, każda następna część przedstawiała zupełnie nowy świat, fabułę i system rozgrywki. Wiele elementów gry jest jednak powtarzanych w następnych częściach, lecz nie było bezpośredniego sequela aż do roku 2003, gdy wydano Final Fantasy X-2. Jednakże, Final Fantasy V doczekało się kontynuacji pod postacią serialu anime, parę lat wcześniej.

Dopiero po fuzji z firmą Enix, sequele stały się coraz bardziej powszechne. Na swój sposób, seria Final Fantasy stała się pokazem kreatywności programistów firmy Square i wiele elementów wprowadzonych do serii zostało wykorzystanych w innych tytułach producenta, w tym dwóch większych: SaGa i Seiken Densetsu.

Elementy wspólneEdytuj

Dualizm i cykleEdytuj

Angielski: "We all of us bear a touch of darkness, just as surely as we bear light. Much as with the twin sets of Crystals. And the darkened underworld that rests beneath your planet's brighter surface. But as long as there is darkness, so will there always be light."
Polski: "Każdy z nas nosi skazę mroku, tak samo pewnym jest, że wszyscy nosimy światło. Podobnie jest z bliźniaczymi kompletami Kryształów. I z mrocznymi podziemiami, które leżą pod jaśniejszą powierzchnią waszej planety. Lecz tak długo, jak istnieje mrok, będzie istniało i światło."
Fusoya

Dualizm pojawia się jako ważny element w wielu grach głównej serii. Jest on ukazywany pod wieloma postaciami, wliczając w to dwa światy, dwóch różniących się głównych bohaterów lub najczęściej, jako dualizm między antagonistą i protagonistą. Zwykle, dualizm ten zostaje wytrącony z równowagi przez siły zewnętrzne, zmuszając bohaterów do przywrócenia równowagi. Czasami, główny przeciwnik jest istotą, która pragnie zredukować wszystko do nicości, przywracając w ten sposób równowagę w najbardziej drastyczny sposób.

Wspólną rzeczą w kilku tytułach serii jest to, że zło nie może być do końca zniszczone, tylko pokonane i zmniejszone. I tak, równowaga między dobrem i złem musi być zachowana. Późniejsze gry z serii nawiązują do pewnego rodzaju cyklu, który właśnie dobiega końca, z kolei inne przedstawiają konflikt między naturą i ludzkością, który musi zostać rozwiązany.

Uwaga spoiler: Poniżej znajdują się szczegóły na temat fabuły i/lub zakończenia. (Pomiń sekcję)

Final Fantasy, przeciwnik gracza, Garland, tworzy pętlę czasu. Garland, aby żyć wiecznie zawiera pakt z Czterema Demonami, które przenoszą go 2000 lat w przeszłość, gdy zostaje on pokonany przez Wojowników Światła (Light Warriors). Tam, Garland wysyła Demony do teraźniejszości, kontynuując w ten sposób pętlę czasu. Gdy Wojownicy Światła wędrują w czasie do przeszłości, zabijają Demony i konfrontują się z Garlandem, który zamienia się w Chaosa i zostaje przez nich pokonany. Ten akt przerywa pętle czasu i wszystko wraca do normy.

Final Fantasy II, mroczna strona Imperatora idzie po śmierci do Piekła, nad którym przejmuje kontrolę, wznosząc jego stolicę, Pandaemonium, na powierzchnię Ziemi. Analogicznie, jego jasna strona wstępuje do Nieba i osiada w pałacu Arubboth, Stolicy Nieba. Firion i jego towarzysze pokonują Mrocznego Imperatora, podczas gdy Minwu wraz z duszami poległych bohaterów pokonują jego jasną stronę, sprawiając, że zostaje on zniszczony raz na zawsze.

Final Fantasy III istnieją dwa światy: świat światła i świat mroku. Oba światy mają swoich bohaterów, których obowiązkiem jest ocalenie ich świata przed pochłonięciem przez ten drugi. Gdy Xande wysysa moc z Kryształów, zaburza równowagę między światłem, a mrokiem. To doprowadza do pojawienia się Cloud of Darkness (Chmury Mroku), której celem jest zredukowanie Wszechświata do nicości. Wojownicy Światła próbują ją powstrzymać, lecz zostają pokonani. Jednakże, dzięki pomocy Wojowników Mroku, Wojownicy Światła są w stanie ją pokonać.

Akcja Final Fantasy IV toczy się na Błękitnej Planecie oraz na dwóch równoległych powierzchniach: na Czerwonym Księżycu, i w Podziemiach. Powierzchnia planety posiada cztery Kryształy Światła, a Podziemia mają cztery Kryształy Mroku. Czerwony Księżyc także posiada osiem swoich kryształów, po cztery każdego rodzaju. Cecil Harvey jest Mrocznym Rycerzem (Dark Knight), który staje się Paladynem (Paladin) poprzez uzyskanie mocy Światła od swojego ojca, KluyiGolbez, starszy brat Cecila, posiada moce Mroku, dzięki którym zdobywa wszystkie osiem ziemskich Kryształów. W finale gry, Golbez używa mocy Kryształów, aby pokonać Zeromusa, ale nie udaje mu się, gdyż jego serce jest skażone Mrokiem. Przekazuje więc Kryształy Cecilowi, który z pomocą swojego światła pokonuje Zeromusa.

Świat Final Fantasy V został podzielony na dwa osobne, aby ukryć Moc Próżni (Void). Każdy z nich ma swoje cztery Kryształy, które utrzymują oba światy na swoim miejscu. Gdy czarnoksiężnik Exdeath ucieka ze swojego więzienia, niszczy Kryształy, sprawiając, że oba światy na powrót stają się jednym i uwalniają moc Próżni. Dwa pokolenia Wojowników Świtu (Warriors of Dawn) łączą swoje siły w celu pokonania Exdeath'a i odtworzenia Kryształów.

Final Fantasy VIWojna Magów (War of the Magi), mająca miejsce tysiąc lat przed rozpoczęciem akcji gry, niemal zniszczyła świat. Konflikt ten rozpoczęła wojna Esperów z ludźmi. Obecnie, Imperium Gestahla (Gestahlian Empire), poszukuje mocy Esper'ów w celu przejęcia władzy nad światem, tworząc przez to ryzyko jego zniszczenia. Główna bohaterka, Terra Branford, jest pół-Esperem i pół-człówiekiem i reprezentuje nadzieję, że obie rasy mogą żyć obok siebie. Terra walczy w obronie sierot z Mobliz, które nadały sens jej życiu. Jej przeciwnik, szalony i żądny mocy Kefka Palazzo, jest eksperymentalnym Rycerzem Magitek, który wierzy, że życie jest bezcelowe oraz że miłość i nadzieja to iluzje.

Final Fantasy VII, konflikt między światłem i mrokiem został zastąpiony konfliktem między ludzkością i naturą oraz między nauką i magią. Sephiroth reprezentuje siłę nauki, będąc eksperymentem genetycznym firmy Shinra Electric Power Company, używa Czarnej Materii (Black Materia) do przyzwania Meteoru, aby zniszczyć planetę. Aerith Gainsborough, ostatnia z mistycznych Cetra, używa Białej Materii, aby przyzwać Holy, które może powstrzymać Meteor.

Dualizm między Aerith a Sephirothem jest ukazany w The Reunion Files, gdzie Tetsuya Nomura, reżyser części siódmej, stwierdza: "tak długo, jak istnieje Sephiroth, musi istnieć Aerith". Lifestream (Strumień Życia) także pełni rolę cyklu, jako że wszystko, co żyje, ma energię duchową, która pochodzi z planety. Gdy ktoś umiera, jego energia duchowa powraca do planety i jego wiedza łączy się z innymi. Shinra wysysa tę energię, aby produkować Mako oraz wytwarzać Materię.

Final Fantasy VIII przedstawia konflikt Squalla Leonharta i jego arcyrywala, Seifera Almasy'ego. Squall nosi czarną kurtkę i spodnie, natomiast płaszcz Seifera jest biały, obaj korzystają też z różnych modeli Gunblade'ów i stosują odmienne style walki. Podobnie, ukochana Squalla, Rinoa Heartlilly jest przeciwieństwem ostatecznego bossa gry, Ultimecii. Obie są potężnymi czarodziejkami; pierwszą cechuje spokój i niewinność, natomiast druga jest okrutna i bezduszna. Rinoa jest symbolem anioła, nawiązując do tych istot pod wieloma względami: od jej psa o imieniu Angelo aż po parę białych skrzydeł wyrastających z jej pleców. Ultimecia natomiast posiada wielkie czarne skrzydła oraz Grievera u swego boku.

Final Fantasy IX są dwa światy - Gaia i Terra. Terra została zniszczona wiele wieków przed akcją gry, więc jej mieszkańcy rozpoczęli proces asymilacji Gai, poprzez zapadnięcie w sen i stopniowe zastępowanie dusz Gai duszami Terry. Aby wspomóc ten proces, Kuja został stworzony jako "Anioł Śmierci", aby zaprowadzić śmierć i wojnę na Gaię. Później został stworzony drugi Anioł, Zidane Tribal, który jest głównym bohaterem gry.

Final Fantasy X, potwór Sin został stworzony przez Yu Yevona aby zniszczyć technologię, gdy ta zbyt się rozrośnie. Jednakże, Summoner jest w stanie uspokoić Sina, i odwlec to zniszczenie, używając Ostatniego Aeona (Final Aeon) aby zniszczyć Sina. Lecz gdy to się staje, dusza Yu Yevona przejmuje kontrolę nad owym "Ostatnim Aeonem", transformując go w nowego Sina i wznawiając niekończący się cykl. Dzięki zniszczeniu samego Yu Yevona, Tidus i Summonerka Yuna są w stanie zakończyć cykl i pozbyć się Sina na zawsze. Jednakże, w konsekwencji, świat, który istniał dzięki aeonom Yuny, został zniszczony, a razem z nim zniknął Tidus.

W Final Fantasy X-2, dualizm jest przedstawiony w postaci Yuny i Shuyina: Yuna jest kobietą, która poszukuje swojego zaginionego ukochanego, jest też światkiem powstawania nowej Spiry, z kolei Shuyin to unsent, który przez swój żal i gniew chce zniszczyć Spirę, by pomścić śmierć swojej ukochanej.

Final Fantasy XI, w świecie Vana'dieloświecone rasy - te, które zostały stworzone przez Altanę, dobrą Boginię Świtu - zmierzają się z hordami beastmen - rasami stworzonymi przez Promathię, złego i szalonego Boga Zmierzchu.

Final Fantasy XII przedstawia, pod dwoma postaciami, konflikt pomiędzy despotyzmem i samodzielnością: główni bohaterowie doświadczają powstania Archadyjskiego Imperium i podbicia przez niego Królestwa Dalmasca, które w swojej obronie łączy siły z Ruchem Oporu. Głównym motywem antagonistów jest uwolnienie ludzkości od boskiej kontroli wiecznych Occuria, którzy brutalnie zapisali się w historii ludzi. Poza tym imperium chciałoby dać ludzkości narzędzia, porównywalne do boskich, które pozwoliłyby jej samodzielnie kreować swoją przyszłość. Ostatecznie, oba te cele udaje się osiągnąć głównym bohaterom.

W Final Fantasy XIII dualizm ukazywany jest pod postacią dwóch światów: unoszącego się nad ziemią Cocoon oraz naziemnego Gran Pulse, postrzegających się nawzajem jako złe i niemoralne. Dodatkowo, role fal'Cie oraz ludzkości różnią się na każdym ze światów: na Cocoon, ludzkość w dużej mierze polega na fal'Cie, podczas gdy na Pulse, fal'Cie są praktycznie niezależni od ludzi.

W Final Fantasy XIII-2 wciąż istnieją dwa światy, jednak podejście do dualizmu jest zupełnie inne: bieg czasu. Podczas gdy Gran Pulse i Cocoon są w stałym ruchu zgodnie z paradoksem czasowym, Valhalla jest miejscem, w którym przeszłość, teraźniejszość i przyszłość się krzyżują, co oznacza, że czas nie płynie tu tak, "jak powinien". Innym, znacznie prostszym przykładem dualizmu są dwie postacie: Lightning i Caius, których cele są całkowitymi przeciwieństwami: Lightning chce uratować boginię Etro i chronić świat, podczas gdy Caius chce zabić Etro i doprowadzić do apokalipsy.

W Lightning Returns: Final Fantasy XIII, dwa światy z poprzednich odsłon zostały zmieszane ze sobą, tworząc jeden - Nova Chrysalia, który sam w sobie jest mocno podzielony: dwie z jego czterech krain to zaludnione miasta, podczas gdy pozostałe dwie są dzikimi, niemal bezludnymi terenami. Same kontynenty są swoimi przeciwieństwami; Luxurion jest religijną stolicą modlitwy, a Yusnaan - miastem radości, gdzie mieszkańcy cieszą się swoim życiem, podczas gdy Dead Dunes składa się z pofałdowanych wydm i ruin, a Wildlands pokryte jest lasami i innego typu roślinnością.

W Final Fantasy XIV, świat Hydaelyn stale ulega okresom dobrobytu, znanym jako Ery Astralne (Astral Eras) i następującym po nich katastrofom, które przynoszą pustki i są w stanie eliminować całe cywilizacje. Te okresy znane są jako Ery Początku (Umbral Eras). Obecnie, Hydaelyn wchodzi w Siódmą Erę Początku.

W Final Fantasy XV, według jednej z postaci widzianych w trailerze z targów E3 w 2013 roku, świat czeka ogromna zmiana po bardzo długim okresie stabilności, co może sugerować obecność jakiegoś cyklu.[1] Z kolei na rzecz dualizmu przemawiają dwie postacie: Noctis Lucis Caelum i Stella Nox Fleuret (ubrane odpowiednio na czarno i biało), pochodzące z przeciwnych królestw: Lucis ("Światło") i Tenebrae ("Mrok").

RebeliaEdytuj

Motyw rebelii jest również spotykany w grach Final Fantasy. Prawie zawsze występuje pewnego rodzaju siła wyższa, czy to wschodzące imperium, organ władzy, bóstwo lub ich grupa, potworna istota, czy też przedsiębiorstwo działające opresyjnie, przez dyktaturę, podbój lub po prostu eksterminację społeczeństwa. Różnorodni bohaterowie serii Final Fantasy podejmują się pokonania sił zła żeby uratować swój świat. Podczas ich wędrówki mającej na celu pokonanie tych wrogów, zagrożenie narasta do takiego stopnia, że nieraz dochodzi do walki z istotami niemal tak potężnymi, jak bogowie.

Dodatkowe elementyEdytuj

Pomimo, że każda część Final Fantasy jest oddzielną całością, wiele rzeczy jest w nich podobnych. Od silnych wpływów literatury, religii i mitologii na fabułę, aż po powtarzające się typy potworów i przedmiotów. Wiele wspólnych obiektów i elementów fabuły pojawiło się w więcej niż jednej części. Są to między innymi:

ZakończeniaEdytuj

Uwaga spoiler: Poniżej znajdują się szczegóły na temat fabuły i/lub zakończenia. (Pomiń sekcję)

Począwszy od Final Fantasy V, zakończenia w tytułach Final Fantasy słyną z obecnych w nich fałszywych zgonów grywalnych lub pomocniczych postaci, mających miejsce w końcowych scenach lub tuż przed ostateczną bitwą. Śmierci te są następnie odwracane jeszcze zanim pojawią się napisy końcowe, lub też w następującym po nich przerywniku.

  • W Final Fantasy V, członkowie drużyny, którzy są martwi (o ile którykolwiek z nich jest), gdy Neo Exdeath zostaje pokonany, pozostają w takim stanie podczas zakończenia aż do samego końca, kiedy to powracają do życia dzięki, jak tłumaczą, mocy kryształów.
  • W Final Fantasy VI, kiedy magia opuszcza świat, na krótko wydaje się, że Terra umiera. Spada ona z nieba w formie Espera, lecz potem widać ją żywą w swojej ludzkiej postaci.
  • W Final Fantasy VII, cała rasa ludzka jest zagrożona przez spadający Meteor oraz nagły przypływ Lifestreamu, ich los jest w owej chwili niepewny, aż do sceny po napisach końcowych, która ujawnia, że (przynajmniej) Red XIII ocalał. Compilation of Final Fantasy VII również potwierdza, że ludzkość przetrwała.
  • W Final Fantasy VIII wydaje się, że Squall ugrzązł w międzywymiarowym więzieniu, do czasu, gdy Rinoa używa swych mocy, by go uratować.
  • W Final Fantasy IX Zidane jest uznawany za martwego po tym, jak korzenie drzewa Iifa opadają na niego i Kuję, powraca on jednak w końcowej scenie.
  • W Final Fantasy X uważa się, że Tidus ginie, gdy sen Fayth dobiega końca, jednak przerywnik po napisach końcowych przedstawia, jak budzi się on w oceanie, a następnie wypływa na powierzchnię. Wątek ten zostaje rozwinięty w doskonałej wersji zakończenia Final Fantasy X-2.
  • W Final Fantasy XI, w fabule dodatku Rise of the Zillart wydaje się, że Lion umiera, gdy poświęca siebie, by uratować Vana'diel przed Eald'narche. Chains of Promathia ujawnia jednak, że bohaterka przeżyła. W Wings of the Goddess, Lilisette chwilowo znika, do momentu, aż gracz zbierze od innych ludzi wspomnienia o niej, by odtworzyć jej istnienie tuż przed ostateczną bitwą. Chwilę później, opuszcza ona oś czasu gracza, by zająć miejsce Lilith we właściwej osi czasu.
  • W Final Fantasy XII uważano, że Balthier i Fran zginęli w eksplozji Sky Fortress Bahamut, jednakże później, w końcowej scenie gry, napisany przez nich list, adresowany do Ashe i Vaan, ujawnia, że bohaterowie ci przeżyli.
  • W Final Fantasy XIII przypuszcza się, że Vanille i Fang umierają podczas transformacji w Ragnaroka, by powstrzymać Cocoon przed zderzeniem się z Pulse, jednakże ich bezcielesne głosy ujawniają, że ich świadomość wciąż istnieje i że powrócą, gdy Pulse będzie ich potrzebowało. Final Fantasy XIII-2 wyjaśnia dokładniej, w jaki sposób przetrwali.
    • W Final Fantasy XIII-2, gdy Chaos pochłania świat, losy wszelkiego istnienia są niepewne. Lightning Returns: Final Fantasy XIII potwierdza jednak, że ludzkość przetrwała.
  • W Final Fantasy Tactics wydaje się, że Ramza i Alma umierają w trakcie eksplozji Muronde Dead City, jednak w scenie 3D Olan ujawnia, że przeżyli i obecnie znajdują się razem ze swoimi chocobo z dala od wszelkiej cywilizacji.
  • W Dissidia Final Fantasy zdaje się, że Cosmos zginęła, jednak ukryta końcowa scena ujawnia, że postać ta albo przeżyła, albo została wskrzeszona przez Cida z Lufaine.

W niektórych grach mają jednak miejsce prawdziwe śmierci, nieodwracalne w żaden sposób.

Na przykład:

  • W zakończeniu Final Fantasy: The Spirits Within, poświęcenie Graya, w celu rozprzestrzenienia duchowej fali, nie jest w żaden sposób odwrócone, dzięki temu Aki zwycięża w swojej misji, by ocalić Ziemię, jednak kosztem życia swojego ukochanego.
  • W Final Fantasy XIII-2, mimo że ludzkość przetrwała śmierć Etro, nieunikniony zgon Serah zaraz po jej przybyciu, z powodu śmiertelnej wizji, jest w rzeczy samej ostateczny. Zostało to potwierdzone, gdy Lightning spotyka duszę Serah podczas walki przeciwko Caiusowi w Valhalli, Serah ujawnia wtedy, że nie przeszkadza jej to, że jest martwa, dopóki Lightning będzie o niej pamiętała.
  • W Dissidia 012 Final Fantasy, kiedy Lightning, Yuna, Tifa, Kain, Laguna i Vaan poświęcają swoje życia, by powstrzymać manikiny, widać, jak znikają i nie pojawiają się w trzynastym cyklu wojny, potwierdzając w ten sposób, że zginęli. Ujawnione zostało również, że Prishe 'zginęła', kiedy Cosmos została zabita w poprzednim cyklu, gdyż nie wskrzeszono jej do kolejnego cyklu.

DesignEdytuj

Yoshitaka Amano Zidane FFIX.png

Yoshitaka Amano zaprojektował wygląd postaci dla pierwszych sześciu odsłon serii Final Fantasy, a także Final Fatnasy IX (ilustracja powyżej).

Artystyczny design, w tym prace nad ilustracjami postaci i potworów od Final Fantasy aż po Final Fantasy VI, był kierowany przez renomowanego japońskiego artystę, Yoshitakego Amano. Po odejściu Amano jego rolę przejął Tetsuya Nomura który pracował przy serii aż do Final Fantasy X, pomijając Final Fantasy IX, gdzie prace nad projektami postaci były kierowane przez Shukō Murase, Toshiyukiego Ithanę i Shina Nagasawę. Akihiko Yoshida, będący projektantem postaci w Final Fantasy Tactics oraz Vagrant Story, pracował jako projektant również przy Final Fantasy XII.

W październiku 2003 roku, Kazushige Nojima, główny scenarzysta serii, zrezygnował z pracy w Square Enix żeby założyć swoją własną firmę, Stellavista, Ltd. Był on odpowiedzialny (częściowo, a czasem całkowicie) za fabułę w Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X i Final Fantasy X-2. Square Enix wciąż zleca Nojimie oraz jego firmie Stellavista, Ltd. prace nad scenariuszem oraz projektami graficznymi.


MuzykaEdytuj

Blackmages2.jpg

Nobuo Uematsu (środek) i The Black Mages (Czarni Magowie), zespół hardrockowy, który wydał 3 albumy z aranżacjami muzyki znanej z serii Final Fantasy.

Nobuo Uematsu był głównym kompozytorem muzycznym serii Final Fantasy do momentu odejścia od Square Enix w listopadzie 2004 roku. Jego twórczość odegrała dużą rolę w popularności serii Final Fantasy. Podczas letnich igrzysk olimpijskich w 2004 roku, duet pływaczek synchronicznych, Alison Bartosik oraz Anna Kozlova, zdobył brązowy medal za występ przy utworze muzycznym z Final Fantasy VIII. Uematsu jest też związany z zespołem rockowym, The Black Mages, z którym wydał 3 albumy z kompozycjami, będącymi aranżacjami muzyki z gier Final Fantasy. Innymi kompozytorami, którzy zasłużyli się dla serii, byli między innymi Masashi Hamauzu i Junya Nakano.

Począwszy od 2004 roku, w Japonii odbyły się już dwie udane trasy koncertowe związane z Final Fantasy. Ścieżki dźwiękowe oraz zeszyty z nutami do muzyki Final Fantasy stają się coraz popularniejsze wśród fanów Final Fantasy spoza Japonii, miał też miejsce koncert w wykonaniu Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej.

17 listopada 2003 roku, Square Enix U.S.A. uruchomiło w America Online stację radiową poświęconą muzyce z serii Final Fantasy. Początkowo nadawała ona pełne utwory z Final Fantasy XI oraz skrócone wersje kompozycji z gier od Final Fantasy VII do Final Fantasy X. Wiele stron internetowych związanych z grami wideo oraz systemem MIDI ma w ofercie własne wykonania muzyki z Final Fantasy.

Pierwszy koncert Final Fantasy w wykonaniu Orkiestry Filharmonicznej Los Angeles w Sali Koncertowej im. Walta Disneya, który odbył się 10 maja 2004 roku, odniósł ogromny sukces. Z tego powodu w lutym 2005 rozpoczęto trasę koncertową o nazwie Dear Friends -Music from Final Fantasy-. Po raz pierwszy poza Japonią, muzyka z Final Fantasy została zagrana jako część koncertu Symphonic Game Music w Niemczech. Ścieżki dźwiękowe z Final Fantasy są też dostępne w sklepie muzycznym iTunes.

Pomimo dużej różnorodności utworów w grach, niektóre motywy często się powtarzają. Często gry rozpoczynają się od Preludium, które tak naprawdę jest oparte na jednym z dzieł Bacha. Jest to proste arpeggio, wzbogacane o dodatkowe elementy w kolejnych odsłonach serii. Zwycięstwom podczas bitew w pierwszych dziesięciu odsłonach serii towarzyszy fanfara, rozpoczynająca się, wspólnym dla każdej gry, dziewięcionutowym motywem. Stała się ona jednym z najsłynniejszych utworów muzycznych w serii Final Fantasy.

Inne znane kompozycje to: motyw Chocobo, motyw Moogle oraz utwór znany początkowo (w oryginalnym Final Fantasy) jako Ahead On Our Way. Był on w rzeczywistości rozpoczynającym motywem, który obecnie często gra podczas napisów końcowych i nazywa się "Prologue".


Grafika i technologiaEdytuj

Generacje 8 i 16-bitoweEdytuj

Final Fantasy 1 NES Battle.png

Oryginalne Final Fantasy na konsolę NES.

Na początku Final Fantasy pojawiło się w roku 1987 na konsolę Nintendo Family Computer (znaną również jako "Famicom" i na świecie jako Nintendo Entertainment System) jako Final Fantasy, potem światło dzienne ujrzały dwa sequele, Final Fantasy II oraz Final Fantasy III, z których drugi był początkowo wydany tylko w Japonii (później na międzynarodowym rynku pojawiły się ich reedycje). Z powodu ograniczeń graficznych, w oknie głównego świata widać było małe odpowiedniki sprite'ów lidera drużyny, podczas gdy w oknie bitwy można było ujrzeć bardziej szczegółowe, pełne wersje sprite'ów wszystkich postaci, widocznych w bocznym profilu.

Taki sam podstawowy system został wykorzystany w kolejnych trzech grach, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, oraz Final Fantasy VI, na konsolę Super Famicom (znaną na świecie jako Super Nintendo Entertainment System). Gry te wykorzystywały poprawioną grafikę i efekty, jak również muzykę i dźwięki o wyższej jakości niż w poprzednich odsłonach, poza tym, w ogólnym zarysie, były jednak podobne do swoich poprzedniczek.

Tekst w japońskich wersjach językowych wczesnych odsłon Final Fantasy pisany był wyłącznie kaną. Większość dialogów składała się po prostu ze zbitek tekstu, utrudniając czytanie starszym graczom oraz obcokrajowcom uczącym się języka japońskiego. Ostatecznie, począwszy od Final Fantasy V, gry zaczęły wykorzystywać kanji. Trend ten rozwinął się w Final Fantasy VI i został utrzymany w kolejnych odsłonach, czyniąc te gry bogatszymi w słownictwo.

Generacja 32-bitowaEdytuj

Aeris-ffvii-fmv-altar.png

Final Fantasy VII było pierwszą grą w serii zawierającą filmiki zrobione w technice full motion video.

W 1997 roku nastąpiła premiera Final Fantasy VII na konsolę PlayStation, a nie, jak wstępnie przewidywano, na Nintendo 64. Postacie w całym świecie gry były teraz trójwymiarowe, a tło pre-renderowane. Final Fantasy VII, jako pierwsza gra w serii, wykorzystywało filmiki zrobione w technice full motion video i to głównie z tego powodu gra ta składała się z trzech płyt CD. Jednakże, filmikom FMV w Final Fantasy VII brakowało spójności - często zdarzało się, że w jednej scence postacie były drobne i niewyraźne, a w następnej niezwykle szczegółowe.

Warto również zwrócić uwagę na fakt, iż Square musiało podpisać kontrakt z firmą Sony, zobowiązujący do wydawania przyszłych gier wyłącznie na konsole PlayStation, co prowadziło do tego, że tytuły takie jak Crystal Chronicles (dostępna na konsolę Nintendo GameCube) musiały być wydawane w pośredni sposób. Final Fantasy VII było też pierwszą grą, która połączyła modele 3D z animacjami FMV. Można to zaobserwować w filmikach przedstawiających na przykład zdobywanie Tiny Bronco, czy też rajd na Midgar.

Spin-offowy tytuł, Final Fantasy Tactics, wydany wkrótce po Final Fantasy VII, ponownie wykorzystywał sprite'y jako modele postaci. Jako że interakcje poza walką prowadzone były wyłącznie przez okna menu, twórcy nie widzieli potrzeby stosowania grafiki renderowanej w pełni trójwymiarowo.

Począwszy od Final Fantasy VIII, gry cechowały się bardziej realistyczną grafiką. Sekwencje full motion video często wykorzystywały technikę wyświetlania podobną do tej z Final Fantasy VII, gdzie po animowanym w tej technice tle poruszały się trójwymiarowe postacie. W ten sposób osiągnięto w grafice nowy poziom, który pozwalał graczowi na sterowanie postaciami podczas gdy scena była w ruchu.

Final Fantasy IX powróciło na chwilę do specyficznego stylu znanego ze starszych gier serii, lecz zachowało techniki wykorzystywane w dwóch poprzednich odsłonach.

Szósta generacja konsolEdytuj

Yuna during the final battle.jpg

Technologia mimiki twarzy w przerywniku w Final Fantasy X.

Final Fantasy XFinal Fantasy XI i Final Fantasy XII zostały wydane na PlayStation 2 i dzięki lepszej wydajności tej konsoli wzniosły grafikę na jeszcze wyższy poziom, umożliwiając renderowanie tła w czasie rzeczywistym oraz zdecydowanie zwiększając estetykę obrazu.

Final Fantasy X wprowadziło innowacje w renderowaniu mimiki twarzy postaci, osiągnięte dzięki technikom motion capture oraz animacji szkieletowej. Była to pierwsza gra w serii, do której zatrudniono aktorów głosowych. Final Fantasy X-2 wykorzystywało ten sam silnik graficzny, co Final Fantasy X i estetycznie było całkiem podobne. Final Fantasy XII wykorzystywało tylko połowę polygonów w porównaniu do Final Fantasy X, jednak na korzyść lepszych tekstur i oświetlenia.

Zarówno Final Fantasy XI, jak i Final Fantasy XII, wykorzystywały zupełnie inny system bitwy i zrewolucjonizowały serię swoją zaawansowaną grafiką, przy czym ta druga gra cechowała się lepszymi detalami graficznymi.

Square Enix zaczęło także wydawać kilka tytułów na konsole Nintendo. Są to między innymi Final Fantasy Crystal Chronicles na Nintendo GameCube, pierwsza pozycja nowej podserii dostępna wyłącznie na platformy Nintendo, jak również seria Finest Fantasy for Advance na Game Boy Advance.

Siódma generacja konsolEdytuj

FF13 TeamReady.jpg

Final Fantasy XIII, pierwsze Final Fantasy w rozdzielczości high definition.

Najnowszy projekt serii nazywa się Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy i składa się z sześciu gier: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XIII-2, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito oraz Final Fantasy XV.

Final Fantasy XIV, wydane początkowo na komputery osobiste, było grą MMORPG podobną do XI i przewidywano, że będzie wydane na PS3 w marcu 2011 roku. Cała gra musiała zostać jednak zamknięta i przerobiona, a rezultat tego zabiegu nazwano A Realm Reborn i wydano jednocześnie na PC oraz PS3 27 sierpnia 2013 roku. Tworzenie reedycji odbiło się na innych projektach firmy, których produkcja została znacząco opóźniona.[2]

Podczas Tokyo Game Show 2011 ogłoszono, że Final Fantasy X otrzyma port w rozdzielczości high definition. Później podano, że tak samo zostanie potraktowany jego sequel, Final Fantasy X-2. Choć nie udało się tego uczynić w dziesiątą rocznicę premiery Final Fantasy X, Square Enix poinformowało, że postara się wydać obie gry w rocznicę Final Fantasy X-2.

Ósma generacja konsolEdytuj

FFvXIII-Caelum.jpg

Przerywnik z Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV, znane wcześniej jako Final Fantasy Versus XIII, będzie pierwszym tytułem Final Fantasy wydanym na konsole ósmej generacji. W przeciwieństwie do poprzednich głównych odsłon serii, Final Fantasy XV będzie pierwszą grą z gatunku action RPG.

Według Shinji Hashimoto, gra wykorzystuje sterowniki DirectX 11, co ułatwi tworzenie portów na inne konsole.

RozgrywkaEdytuj

Okna w grachEdytuj

Gry mają zazwyczaj kilka rodzajów okien lub trybów interakcji, podzielonych na następujące kategorie:

  • Okna terenu - Tutaj odbywają się główne interakcje pomiędzy postaciami oraz zwiedzanie świata gry. Final Fantasy VII wyznaczyło punkt, w którym Final Fantasy zaczęło mieć realistyczną grafikę komputerową, podczas gdy Dragon Warrior pozostał przy grafice typu cel-shaded. Przed Final Fantasy VII, okna te wykorzystywały prosty, dwuwymiarowy silnik graficzny. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, oraz Final Fantasy IX wykorzystywały pre-renderowane tło , na którym znajdowały się trójwymiarowe postacie. W Final Fantasy X zastosowano w pełni trójwymiarowy system okna terenu, w którym kąt kamery zmieniał się w miarę przemieszczania się postaci.
  • Okna bitwy - Bitwy odbywają się w oddzielnych rodzajach okien, w których zwykle jest zmieniona skala, a tło sugeruje, gdzie dana walka ma miejsce. Na przykład, losowa bitwa na pustyni otrzyma pustynne tło. Walki związane bezpośrednio z fabułą (w odróżnieniu od losowych bitew) mogą mieć jednak unikatowe tła. W Final Fantasy VII i późniejszych odsłonach, okna te są w pełni trójwymiarowe i wykorzystują modele postaci w wyższej rozdzielczości, są jednak mocno ograniczone w rozmiarach. W Final Fantasy XII pozbyto się oddzielnych okien bitwy, a potyczki odbywają się w głównych oknach terenu.
Coneriaoverworld.PNG

Część Mapy Świata w oryginalnym Final Fantasy.

  • Mapa Świata - Jest to okno symbolizujące długodystansową podróż, która w innym przypadku wydłużyłaby grę do stopnia niedopuszczalnego przez fabułę. Nie są one zwykle wyskalowane, gdyż postać może mieć rozmiary niewielkiej góry. Względnie mała część fabuły odbywa się w tym miejscu, istnieją jednak wyjątki od tej reguły. W Final Fantasy X zrezygnowano z okna świata, ponieważ podróżowanie między różnymi obszarami stawało się możliwe po uzyskaniu dostępu do statku powietrznego na późniejszym etapie gry. Cel podróży ustalało się wybierając odpowiednią pozycję z listy znajdującej się na przeznaczonej do tego specjalnej mapie.
  • Przerywniki - Sceny te nie są interaktywne i zwykle wiążą się z postępem w fabule. Mogą one być pre-renderowane (filmiki typu FMV) lub uruchamiane za pomocą tego samego silnika graficznego, co okna terenu. W niektórych przypadkach, pre-renderowany film łączony jest z renderowaną w czasie rzeczywistym grafiką okna terenu.
  • Okno menu - W tym oknie można sprawdzić stan drużyny, ekwipunek, zaklęcia, itp. Jest to zwykle prosta niebieska tabela z kursorem w postaci "łapki", służącym do wyboru konkretnych opcji. W niektórych grach istnieje możliwość zmiany koloru tabeli lub skórki.
  • Minigry - Często posiadają własne silniki graficzne. Są to różnorodne gry, zwykle o charakterze bardziej zręcznościowym niż główna rozgrywka. Przykładami minigier mogą być gry karciane, czy też inne, dużo bardziej związane ze sportem, takie jak snowboarding, czy też Blitzball.

Systemy bitewneEdytuj

Główny artykuł: Bitwa (Termin)
Bagoly.jpg

Bitwa w Final Fantasy XII.

Final Fantasy zapożyczyło typ ukazywania potyczek od swojego rywala Dragon Quest. I tak, Final Fantasy używało trzecioosobowego, turowego systemu walki. Większość gier w serii wykorzystuje w celu rozwoju postaci system poziomów doświadczenia (poza Final Fantasy II, Final Fantasy X oraz Final Fantasy XIII) oraz system oparty na punktach potrzebnych do rzucania zaklęć (choć każde z wymienionych: Final Fantasy, Final Fantasy III, Final Fantasy VIII i Final Fantasy XIII przedstawiają różne podejścia do tego aspektu).

W większości gier w serii (począwszy od Final Fantasy III) istnieją różnorodne "specjalne komendy" (poza tradycyjnymi, czyli "Atakiem", "Obroną", "Rzuceniem Zaklęcia" oraz "Ucieczką"), na przykład kradzież przedmiotów od przeciwników lub wykonanie ataku z doskoku. Często te specjalne ataki są ściśle związane z systemem zawodów, który pojawił się w niektórych grach z serii oraz spin-offach (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2).

Gry od Final Fantasy do Final Fantasy III przedstawiały tradycyjny turowy system bitewny. Na początku każdej rundy gracz wydaje polecenia, które zostaną wykonane w kolejności zależącej od szybkości poszczególnych postaci. Część czwarta przedstawiła system "Aktywnej Bitwy" (Active Time Battle, ATB), który zastąpił system turowy. System ten był obecny we wszystkich następnych częściach, aż do dziewiątej włącznie (pojawił się też w Final Fantasy X-2). Walka w systemie ATB odbywa w czasie półrzeczywistym, a każde stworzenie otrzymuje pasek czasu. Kiedy pasek danej postaci się zapełni, może ona wykonać jakąś czynność, po wykonaniu której czas liczony jest od nowa. Zwykle każda z tych gier pozwalała na wybór jednego z dwóch trybów: "aktywnego" ("active") lub "czekania" ("wait"). Tryb "czekania" sprawia, że paski czasu zatrzymują się podczas wybierania przez gracza zaklęcia, przedmiotu lub specjalnej umiejętności z odpowiedniego podmenu.

W Final Fantasy X powrócił system turowy w postaci "Warunkowego Turowego Systemu Bitwy" ("Conditional Turn-Based Battle System", CTB). W CTB każde stworzenie uczestniczące w walce jest uszeregowane pod względem szybkości. Szereg ten jest widoczny na ekranie podczas potyczki, co pozwala na poznanie kolejności ruchów na kilka rund do przodu i odpowiednio do tego opracowanie właściwej strategii. System CTB jest stale w trybie czekania i nie wykorzystuje pasków czasu.

Final Fantasy XI przedstawiło walkę w czasie rzeczywistym, znaną chociażby z EverQuest. Kiedy postać konfrontuje się z przeciwnikiem, automatycznie zaczyna używać fizycznych ataków, chyba że gracz wyda jakieś inne polecenie. W Final Fantasy XII użyto bardzo podobnego systemu, to którego dodano tak zwane "gambity", które pozwalają graczowi na "zaprogramowanie" postaci do wykonywania konkretnych poleceń tak, żeby uprzyjemnić monotonną walkę ze słabymi potworami (ze względu na to, że pozbyto się tu losowych potyczek). W odróżnieniu od poprzednich gier, walki w Final Fantasy XI i Final Fantasy XII mają miejsce w oknie terenu, bez oddzielnego okna bitwy.

W Final Fantasy XIII powrócono do konceptu okien bitwy, ale pozostano przy braku losowych potyczek w taki sposób, że przeciwnicy są widoczni w oknie terenu i można z nimi walczyć lub ich unikać wedle własnego uznania (zrezygnowano z tego pomysłu w pierwszym sequelu tej gry). Final Fantasy XIV ponownie wykorzystało system znany z jedenastej części.

W popkulturzeEdytuj

Główny artykuł: Final Fantasy w popkulturze

Seria Final Fantasy posiada wiele odniesień do popkultury, wśród których znajdują się drobne, zauważalne tylko przez najzagorzalszych fanów Final Fantasy oraz takie, które są bezpośrednimi parodiami.

PrzypisyEdytuj

Linki zewnętrzneEdytuj

       

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki